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Digitale Technologien verändern nicht nur, wie wir kommunizieren – sie verändern, wie wir erleben. Und damit auch, was es bedeutet, Mensch zu sein.
Soziale Medien, Gaming- und Dating-Apps verlagern immer mehr unserer sozialen Erfahrungen in digitale Räume. Emotionen werden zu Likes, Reaktionen und Emojis. Langeweile wird vom Algorithmus bekämpft, Warten durch Services und Interfaces überbrückt. Kaum ein Moment bleibt noch unbespielt, unvermittelt oder einfach nur leer.
Technologie vermittelt zunehmend unser Erleben – und damit auch unser Gefühlsleben. Doch was passiert, wenn komplexe menschliche Emotionen in Interfaces übersetzt, kategorisiert und standardisiert werden? Wenn aus einer komplexen emotionalen Reaktion ein Button wird?
Denn je stärker wir uns an die Logik der Maschinen anpassen, desto größer wird die Gefahr, dass wir selbst beginnen, wie Maschinen zu funktionieren: effizient, verfügbar, messbar, vorhersehbar.
Dieses Modul ist ein Versuch, genau dort anzusetzen.
Wir hinterfragen die Technologien, die unsere Wahrnehmung und unseren Alltag formen. Was geht verloren, was verändert sich – und was entsteht neu, wenn Erfahrung durch Technologie vermittelt wird? Wir untersuchen die Grenze zwischen Erfahrung und Simulation, Körper und Interface, Präsenz und Vermittlung, Mensch und Maschine.
Nicht um Technologie abzulehnen.
Sondern um genauer hinzusehen. Um Reibung zu erzeugen. Um Alternativen zu entwerfen.
Die besten Projekte haben die Möglichkeit, als Beitrag zum Ars Electronica Festival 2027 zu reisen.
Designfelder: Interaction Design , AR/VR/MR Design, Spatial Design
Techniken/Tools/Methoden: 3D Programme wie Blender, game engines Unity / Godot, AR VR MR, Bewegtbild, 3D printing, Sound, Physical computing
Lernziel:
Wählt eine typisch menschliche Erfahrung aus, die durch digitale Technologie verändert, verdrängt oder neu interpretiert wird. Entwickelt daraus eine immersive Installation, die es dem Publikum ermöglicht, diese Spannung sowohl physisch als auch digital zu erleben. Dabei geht es ausdrücklich nicht darum, die negativen Auswirkungen von Technologie zu illustrieren. Baut eine Maschine, mit der man Langeweile lernen kann. Erfindet ein digitales Ritual!
Rekonstruiert, übertreibt, transformiert, spekuliert.
Das Ergebnis ist kein rein digitales Produkt, sondern eine räumliche Situation, in der digitale und physische Erfahrung aufeinandertreffen. Das finale Projekt wird in kleinen Gruppen entwickelt.
Lehrsprache: Die Lehre findet auf Deutsch statt. Hilfestellungen gern zusätzlich auf Englisch |